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ビートかFFのメモ

ビーマニは好きだがK〇NAMIが嫌い。

発狂DPBMS段位向けになりそうな譜面メモ(追記)

 20170228現在。独断と偏見。順不同。パッケージ化みたいな話も出ているが、どれがOKでどれがNGか分かっていないので省いています。これOKならあれもOKだろみたいなの多いと思うがその辺は適宜。また★10以上は戦えない譜面が多いので完全に適当感。雰囲気。意図的に自分の譜面は抜いています。

 20170302曲追加。そのうち何段足切りボス辺りの簡単なコメントも追加したい。

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FF12IZJS ROUND5-何かモンクあるのか?壱-

 ROUND4は永久放置予定であったROUND2を完走したため調整の意味を込めて欠番扱いとする。そんなわけでまたなんだ、すまない。またしてもIZJSを用いたヴァン一人旅だ。三周目の一人旅は独断と偏見とその他諸々でモンクになりました。サブタイトルは何か浮かばないかと思って10秒考えた結果これだった。ボキャブラリー皆無。

 制限に関しては、やはり特に設けない。基本的にヴァン一人。ゲストはダメだがアザーメンバーとしては特に何もしない。ボス戦において算術やダークマターといった大ダメージを取れる技やアイテム、ぶっ壊れのリバースの魔片は自重するという方針だけ取りたい。それとなるべくガンビットオンリー(カメラ操作は可)といういつものパターン。

 取り敢えずモンクというジョブについて。過去の作品で言えばFF4のヤン、FF6のマッシュ辺りがそのジョブに当てはまるかと思うが、FF12には爪装備がないので「棒」を装備することになる。固有コマンドがあるゲームでもないのでヤンのように蹴りで全体に攻撃したりとか、マッシュみたいにビーム撃ったりなんて事は出来ず素手・棒による攻撃が主体となる。過去作あまりやっていなくて詳しくないのでこれが事実かと言われるとちょっと自信がないのであしからず。

 棒の特徴はアルファベット付きの最強棒を除くと全て回避30、CT25、連撃値15と決して悪くない性能を持っており(無印に比べ数値が良くなっている)、IZJSでは飛行タイプのモンスターに攻撃が当たるようになっている。ダメージ計算においては相手の防御ではなく魔法防御を参照する変わった武器であるが、シナリオ上のボスにおいては魔法防御のほうが低いボスが半数程いるので、そこで有利を取れる(かもしれない)。

 防具は「軽装備」のため、HPが装備によって上昇するのだが、特にモンクはライセンスで最大3035ものHPを強化できる事が強みである。制限プレイとかでなければバブルを使用せずともサビのカタマリのダメージ割合を一番高くできる。習得できるオプションに関しては、数少ない攻撃破壊を習得できたり(他はブレイカー、召喚ライセンス経由のウーランのみ)、行動時間短縮が3つ全部取れたり、力強化を16個全て取れるところが特徴と言えるか。デメリットは軽装備ジョブで唯一万能薬の知識が習得できなかったり、行動時間短縮も2つはアルテマを経由しないと習得できないため、寄り道が少ないプレイになるとそこまで早いと言いきれなくなる。それと白魔法のライセンスもいくらかあるが、ヴァン一人旅だとレベルが上がるまでは使用できないものも多く、そもそもそれらも召喚ライセンス経由になるのであるものと考えていない。使えても魔力が低いためいざという時には微妙と思われる。もっとも、この周回でもシナリオに無関係な召喚獣は全て放置の予定なのでいらない心配である。

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明けていました。

 何か書こうとか思って結局書かずに一月が終わりそうなので雑多。新年だし(もう一月終わるけれども)色々と。今年もよろしくお願いします。見ている人そんないないけれども。

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